Influências

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Influências

Mensagem  Guilherme em Dom Mar 18, 2012 5:29 pm

Jogo de Influências

NOTA: Se você é um Ventrue, Toreador, Brujah ou Tremere (em alguns casos) você deve gastar boa parte do seu tempo conquistando e mantendo suas Influências. Por quê? Pois você é o tipo de membro que passa a maior parte do seu tempo entre os mortais e é sua responsabilidade manter a máscara.

No Mundo das Trevas, a sociedade mortal é influenciada pelos seres sobrenaturais. Sendo o Antecedente Influência a sua ligação com essa sociedade e a medida desse seu poder sobre certos setores dela, é importante manter um vínculo ativo, pois, por mais que você esteja morto, você ainda retém algumas necessidades como abrigo, transporte, convívio, alimentação, etc. Esse vínculo ativo é feito pelo Jogo de Influências, feito mês a mês, no qual você pode gastar os pontos conforme a tabela do Leis da Noite ou conforme as regras de movimentação do Dark Epics.

Ações para ganhar influência e modificadores: Em adição às ações listadas nas tabelas de influência nos vários livros do Teat ro da Mente, os personagens podem realizar as ações adicionais para ganhar Influências listadas aqui. É importante ressaltar que influência geralmente só pode afetar outra Influência do mesmo tipo. Um personagem pode usar a sua Influência Ruas para atacar a Influência Ruas de outro personagem, mas dificilmente poderia usar essa Influência para atacar a Influência Alta Sociedade de outro personagem com sucesso.

Ataque
Você pode atacar a Influência de outros com a sua própria, desde que você já tenha localizado a Influência do alvo. Para atacar, você determina um número de características de influência, e esse número determina o nível do ataque. Se os níveis superam a Influência da vítima, ela perde um nível de Influência no fim do mês. Características de Influências movimentadas para expandir a influência da vítima também são perdidas, mesmo se elas pudessem render á vitima um nível a mais de influência no início do próximo mês.

Exemplo de Mecânica de Jogo: Scott e Wade têm Influência Mídia, nos níveis cinco e dois, respectivamente. Scott localizou as Influências de Wade com sucesso no último mês, e deseja fazer um Ataque a elas neste mês. Ele gasta quatro características para atacar a Influência de Wade, significando assim, que é um Ataque de nível quatro. Já que o nível do Ataque de Scott é maior que o nível de Influência de Wade em Mídia, no próximo mês Wade terá apenas um nível de Influência. Se Wade tivesse gastado características de Influência para aumentar a sua Influência, e tivesse acumulado três ou mais características de Influência, ele poderia imediatamente aplicar três características de Influência para trazer as suas Influências de volta ao nível dois.

Exemplo Descritivo: Quando Scott criou seu personagem, ele decidiu que essa Influência Mídia, seria representada pelo seu controle sobre várias mídias através do uso de laços de sangue e dominação. Para atacar as Influências de Wade, Scott realizou o pré- requisito necessário de tê-las rastreado. Tendo feito isso, Scott descobriu que a Influência Mídia de Scott é representada pelo seu controle de um dos principais jornais da cidade. Quando Wade escreve a explicação do ataque para o Narrador, ele descreve que está Influenciando os seus carniçais para que façam uma matéria em seus jornais na televisão sobre o jornal de Wade. A reportagem destaca a longa historia de artigos pobremente fundamentados do jornal, e descreve alguns incidentes nos quais o jornal foi forçado a se retratar. O noticiário avalia os vários outros jornais da cidade, dando a eles impressões bem mais favoráveis. Quando o narrador olha as características de Influência e decide que o ataque de Scott foi bem sucedido, ele informa a Wade e Scott que a tiragem do jornal de Wade declina, representando a queda em um nível da Influência Mídia de Wade no início do próximo mês.

Bloqueio
Você pode usar sua Influência para impedir ações de Influência no mês atual. Qualquer ação descrita nas tabelas do Leis da Noite pode ser bloqueada, desde que o seu nível de Influência seja pelo menos igual ao nível do esforço listado nas tabelas. O número real do bloqueio é o número total de características despendidas. Um bloqueio vai afetar todas as tentativas de uso de Influência durante aquele mês; qualquer um que tente realizar as ações bloqueadas na cidade não terá sucesso a menos que tenha investido características suficientes para sobrepujar o bloqueio. Bloqueios múltiplos contra o mesmo tipo de ação não são cumulativos. Se mais de um bloqueio é feito sobre a mesma ação, use apenas o nível mais alto para calculá-los.

Exemplo de Mecânica de Jogo: Jana tem quarto níveis de Influência Legal. Ela é capaz de arranjar uma liberdade condicional, portanto é capaz de Bloquear esse tipo de ação. Ela decide gastar duas de suas características de Influência para criar um Bloqueio de nível dois. Qualquer um que queira arranjar uma liberdade condicional esse mês na cidade tem que despender duas ou mais características de Influência para ser bem sucedido.

Exemplo Descritivo: Quando Jana construiu seu personagem, ela decidiu que uma vasta rede de juízes, advogados e oficiais de justiça que aceitam suborno dela representaria sua Influência. Agora, um dos inimigos de Jana foi preso, e ela não deseja que alguém consiga liberdade condicional para ele. Quando escreve uma explicação do Bloqueio para o Narrador, ela diz que suborna os membros Conselho de Condicional para parar os tramites legais, ou ao menos adiá-los até o fim do mês.

Gasto Extra
Gasto Extra é simplesmente um termo usado para descrever o gasto desnecessário de características de influência para fazer uma ação, só para o caso de alguém ter um realizado um Bloqueio que precise ser sobrepujado. Se as Características usadas no Gasto Extra igualarem o nível do bloqueio, a ação é bem sucedida. Entretanto, o Bloqueio ainda permanece se uma ação passa por ele, sendo efetivo contra tentativas adicionais naquele mês.

Exemplo de Mecânica de Jogo: Mathew usou uma característica de sua Influência Saúde para pôr um Bloqueio de nível um na ação de conseguir sangue mortal. Sue tenta adquirir um ponto de sangue usando uma característica do seu nível quatro em Influência Saúde. O Narrador a informa que ela não foi bem sucedida por causa de um Bloqueio, e Sue tenta de novo, desta vez adicionando mais duas características de influência, e assim aumentando o custo de sua segunda tentativa em três características de Influência Saúde. Como o nível do Gasto Extra é pelo menos igual ao nível do
Bloqueio, Sue é bem sucedida, e adquire o ponto de sangue.

Exemplo Descritivo: Quando Sue criou seu personagem, ela decidiu que era proprietária de uma pequena clínica privada, que representaria sua Influência Saúde. Ela usa isso para conseguir uma pequena quantidade de sangue quando está sem poder caçar. Ela descobre que houve uma falta de sangue na cidade; e que a sua solicitação por sangue integral não tem prioridade alta o suficiente para consegui-lo agora (graças ao Bloqueio de Mathew). A segunda tentativa de Sue é feita como um pedido urgente de dois dos médicos de sua clínica, que alegam falsamente necessitarem do sangue para uma cirurgia de emergência. Desta vez, o pedido é atendido.

Combinar
Combinar lhe permite ajudar o esforço de Influência de outro personagem. Nenhuma ação descrita nos livros do Teatro da Mente pode ser tentada por uma personagem que não tem o nível de Influência exigido na descrição da mesma. Para cada dois pontos que você gasta em Combinar, a personagem que você está ajudando ganha um para usar em seu esforço. Influência emprestada por Antecedentes de Aliados e Mentor também está sujeita a esta regra. Uma personagem não pode gastar mais que 20 pontos para um único esforço em um determinado mês, inclusive todas as ações gastas para modificações como Combinar.

Exemplo de Mecânica de Jogo: Corey tem quatro níveis de Influência Política. Ele quer promulgar alguma lei na cidade que o custaria todos os quatro pontos de Influência Política dele durante o mês. Corey já usou um ponto de Influência Política este mês, assim ele não tem o suficiente. Ele pede para um amigo Combinar a Influência Política dele com a sua. Cynthia tem só dois níveis, mas ela empresta ambos para Corey. Como o número de ponto emprestado é dividido ao usar Combinar, Corey fica só com um ponto de Influência Política extra durante o mês, mas isso é tudo que ele precisa para promulgar a lei.

Exemplo Descritivo: Quando Corey fez o seu personagem, ele decidiu que ter um laço de sangue com o prefeito da cidade representaria a Influência Política dele. Considerando que Corey já tinha feito o prefeito pedir à assembléia municipal um pequeno favor este mês, ele sabe que mandá-lo propor a lei estaria tomando a sua autor idade como prefeito. Corey pede para a sua aliada Cynthia o ajudar com o esforço, usando Combinar. Cynthia manipula um membro da assembléia municipal por usos regulares de Dominação, e ela faz este membro da assembléia propor a lei. Com o assunto na mesa, o prefeito pode lançar todo o seu apoio sem prejudicar a relação dele com a assembléia.

Ocultar
Ocultar pode ser usado para esconder sua Influência de usos de Rastrear. O número de pontos gastos gera o nível de Ocultar daquele mês, o qual vocês submete contra as tentativas de Rastrear.

Exemplo de Mecânica de Jogo: Jess ouviu um rumor que o Tim vai Rastrear a sua Influência Universidade. Ele gasta todos os quatro pontos nessa Influência gerando assim nível quatro de Ocultar. Durante três meses seguidos ele continua gastando os quatro pontos dele em Ocultar. No quarto mês, Jess espera que o Tim perca interesse na sua Influência Universidade, e volta a usar isto para esforço.

Exemplo Descritivo: Quando Jess criou o personagem, ele decidiu que a Influência Universidade ser ia representada pelo domínio que ele conquistou provendo grandes contribuições para as universidades locais nos últimos anos. Agora que ele teme que Tim poderá seguir a pista das doações dele (Tim usando Rastrear), Jess rapidamente usa a sua influência para convencer as universidades de que por enquanto deveriam ser arquivados os registros das doações dele e outras transações.

Defender
Você usa Defender quando você teme que alguém vai Atacar sua Influência. Para empregar este esforço especial, gaste o número de pontos para ter o nível de Defender. O nível de qualquer Ataque dirigido àquela Influência tem que exceder o nível de Defender mais o nível de sua Influência para ter êxito.

Exemplo de Mecânica de Jogo: Eric teme que alguém ataque a Influência Submundo dele este mês, assim ele usa Defender para protegê-la. Ele gasta três dos quatro pontos de Influência Submundo dele na defesa. Um Ataque deve ter agora nível oito ou mais para atingir a sua Influência.

Exemplo Descritivo: Quando o Eric fez o personagem dele, decidiu que a sua Influência de Submundo seria representada pelo controle sobre a Família Lasciano, uma grande quadrilha de crime organizado. Temendo um Ataque, Eric faz uma descrição do seu Defender, detalhando como ele está fazendo com que todos os membros da família fiquem quietos durante algum tempo, fora da visão das outras famílias de criminosos e das autoridades.

Seguir
Se você quiser ficar de olho no que alguém está fazendo com a Influência dele, você pode tentar Seguir com suas próprias Influências. Seguir é semelhante a Observar, com exceção de que você só se mantém olhando para as ações executadas por uma única Influência. Para Seguir a Influência de alguém, você já deve ter um sucesso em Rastrear. Para usar Seguir, gaste o número de pontos para estabelecer o nível de esforço. Seguir irá revelará todas as atividades executadas pela Influência focada, menos qualquer atividade escondida com um nível igual ou mais alto de Camuflar.

Exemplo de Mecânica de Jogo: Jean teve sucesso ao usar sua Influência Ocultismo nível três para Rastrear por vários meses atrás na Influência Ocultismo de Toby. Este mês, Jean está curiosa sobre o que Toby está preparando, assim ela gasta todos os três pontos de Influência Ocultismo para Seguir as atividades em Ocultismo de Toby. Ela descobre que Toby tentou adquirir um artigo mágico. Se Toby tivesse posto três ou mais níveis de Camuflar naquele esforço, Jean não poderia ter descoberto isto.

Exemplo Descritivo: Ao criar a personagem, Jean decidiu que a sua Influência Ocultismo nível três seria representada por manter algumas seitas milenares dedicadas à pesquisa de escritas místicas e profecias. Com Rastrear bem sucedido, Jean descobriu que a Influência Ocultismo de Toby é representada pelo seu domínio sobre um grupo organizado de "psíquicos" cuja clientela são pessoas VIPs poderosas e ricas na cidade. Quando Jean descreve as atividades de sua Influência para o Narrador, ela diz como fará com que os líderes das seitas direcionem os seus seguidores para pesquisar grupos de "psíquicos" na cidade, especificamente o grupo controlado por Toby

Aumentar
Para elevar uma de suas Influências ao próximo nível, você tem que gastar o número de pontos igual a três vezes seu nível atual. Em geral, você pode ganhar um novo nível em uma Influência uma vez a cada três meses, porém você não poderá usar sua Influência para mais nada. Ao contrário de outros esforços, pontos gastos para Aumentar podem ser acumulados mês a mês. Esses pontos são acumulados até que você alcance o número exigido para um aumento. Se você atinge o número de pontos exigidos para aumentar pro próximo nível, o nível de Influência aumenta em um ao término do mês.

Exemplo de Mecânica de Jogo: Cheyana tem três níveis de Influência Ruas, portanto ela precisaria de nove pontos gastos para conseguir aumentar para quatro. Em um mês, ela gasta dois dos três pontos dela em Aumentar (dois acumulam). No próximo mês, ela gasta mais dois pontos em Aumentar (quatro acumulam). No mês seguinte, ela gasta todos os três pontos em Aumentar (sete acumulam). No quarto mês, Cheyana gasta mais dois pontos em Aumentar, portanto satisfazendo o exigido para alcançar o nível quatro. Ao término do mês, a Influência Ruas dela aumenta em um. Cheyana poderia ter aumentado a Influência Ruas dela um pouco mais rápido se ela tivesse gasto todos os pontos em Aumentar a cada mês.

Exemplo Descritivo: Quando Cheyana fez a personagem, ela decidiu que uma rede de informantes que consiste em membros de gangue, moradores de rua e prostitutas representariam a Influência Ruas dela. Ao descrever as suas ações de Aumentar ao Narrador, Cheyana diz estar encorajando os contatos dela em várias gangues a fazerem fusões com outras gangues pela cidade. No próximo mês, ela descreve estar organizando os moradores de rua em pequenas "comunidades" para viverem mais seguros, o que atrai mais moradores de rua na área para espiar pra ela. O mês seguinte, Cheyana descreve que está convencendo as suas prostitutas informantes a recrutar mais prostitutas a seu favor. No quarto mês, ela descreve estar trabalhando novamente com as gangues para direcionar mais o tempo livre deles para atividades de alto-lucro como comprar e vender armas e outros contrabandos. Agora que Cheyana fortaleceu bastante os seus contatos que justifique um aumento na sua Influência, o Narrador concorda em aumentar Ruas para o nível quatro ao término do mês.

Camuflar
Camuflar é adicionado aos esforcos contra o uso de Seguir e Observar. Se o número de pontos gastos para somar Camuflar a um esforço igualar ou exceder o nível de Seguir ou Observar, o esforço não é detectado. Pode ser aplicado Camuflar a quaisquer ações dos quadros, assim como Atacar, Bloquear, Seguir, Aumentar ou Observar.

Exemplo de Mecânica de Jogo: Donny deseja usar a Influência Finanças dele para crescer o capital e comprar um pequeno negócio. Isso normalmente vai exigir só dois dos cinco pontos de Influência Finanças dele, mas como Donny não quer que ninguém saiba o que ele está fazendo, gasta os outros três pontos para Camuflar. Se alguém tivesse usado Observar nível três ou menos para notar essa atividade na cidade, não descobriria a aquisição de Donny feita as escondidas. Se tivessem usado Observar nível quatro ou mais, a camuflagem de Donny não teria escondido suas atividades dessas investigações.

Exemplo Descritivo: Quando Donny fez o personagem, decidiu que ter ia Influência Finanças controlando os interesses em uma companhia de grandes aquisições. Ao escrever as atividades de sua Influência para o Narrador , Donny diz que irá Camuflar usando uma grande rede de falsas corporações pelas quais movimenta o dinheiro de forma que não pudessem ser localizadas as aquisições feitas através de sua companhia.

Rastrear
Você pode usar esta ação para encontrar a identidade de um individuo cuja Influência tenha entrado em contato com a sua. Não se pode apenas divinhar que certa pessoa tenha Influência numa categoria particular e depois Rastrear. Primeiramente, é preciso q você entre contato com ela de alguma forma. Isto pode ser realizado sofrendo um Ataque, notando alguma movimentação devido ao uso do Observar, resistindo alguma ação com o Bloqueio ou tendo uma de suas ação resistidas por um Bloqueio. Alem disso, pontos de Influência emprestados pela ação Combinar, também podem ser rastreados. Por fim, se um alvo algum dia lhe contar muitos detalhes sobre a sua Influência, você pode realizar o Rastreio.
O número de pontos gastou em Rastrear define o seu nível. O sucesso é definido caso o nível de Rastrear seja superior ao Ocultar ou Camuflar colocado para guardar esta Influência durante o mês. O sucesso fornece a identidade do dono da Influência e se a Influência é maior que a sua ou não. Também é fornecida uma breve descrição da Influência e é permitido o uso habilidades para Atacar futuramente.
O uso de Rastrear é restrito apenas a uma cidade. Apesar disso, se o um personagem tem Influência do mesmo tipo em outra cidade, suas ações apenas revelam informações na cidade em q esta sendo utilizado o Rastreio. Se você foi bem sucedido em um Rastreio, não é permitido passar esta informação para outro personagem para que ele possa fazer um ataque. A informação é muito complexa para ser passada para os contatos deles sem que eles tenham sido bem sucedidos em suas próprias ações. Se você conseguiu realizar um Rastreio com sucesso, poderá passar informações para que outra pessoa possa Rastrear com a própria Influência.

Exemplo da Mecânica de Jogo: Pauline tem quatro níveis na Influência Polícia. Recentemente, numa tentativa de confiscar armas, seus esforços foram frustrados por Carl, que colocou dois níveis em Bloquear. Por ter estabelecido contato, Pauline decide gastar neste mês todos os seus pontos para Rastrear o responsável. Carl, que tem cinco níveis de Influência em Polícia, e esta gastando dois pontos para Bloquear este mês, teme ser Rastreado e coloca os seus três pontos restantes em Ocultar. Como o nível de Rastreio de Pauline é superior ao que foi gasto por Carl em Ocultar, Pauline descobre que a origem da Influência que bloqueou seus esforços foi Carl. Ela também tem acesso a uma descrição geral (que foi definida por Carl quando ele criou o personagem) e ao nível da sua Influência.

Exemplo Descritivo: Ao criar o seu personagem, Pauline decide que subornos e chantagens de membros da jurisdição local iriam representar a sua Influência na Poíicia. Ao Rastrear, Pauline descreve os esforços da sua Influência para o narrador, como simplesmente, colocar todos os seus contatos para xeretar quem foi o responsável pelo aumento na segurança do arsenal. Afinal de contas, policiais deveriam ser bons investigadores, certo?

Observar
Você pode usar Observar quando desejar que o uso de ações de Influência descritas no livro sejam percebidas, porém, a sua Influência deve equivaler à ação que você deseja Observar. Ao Observar você vai obter o conhecimento de quando e como essa ação foi realizada durante o mês, podendo até descobrir o uso de esforços que antecederam o seu Observar. O numero total de pontos gastos nesse esforço vai definir o seu nível. Você também poderá usar Observar para perceber o uso das seguintes ações: Ataque, Bloqueio, Seguir (apenas aqueles que o tem como alvo), Aumentar e Observar.

Exemplo da Mecânica de Jogo: Mark decide gastar este mês um de seus cinco pontos de Influência Igreja para Observar. Ele esta a procura de indivíduos tentando contatar grupos de caçadores associados à Igreja. Como Mark é paranóico, decide colocar dois níveis de Observar para perceber outro Observar e verificar se outra pessoa também esta fazendo isso. O Observar de Mark que estava atrás de indivíduos tentando contatar grupos de caçadores foi infrutífero. Porem a sua segunda tentativa (aquele focalizado em outro Observar) percebe o seu próprio Observar, é claro, descobrindo que alguém andou usando Observar para ter acesso a certos arquivos da Igreja.

Exemplo Descritivo: Mark decidiu na criação de seu personagem que a sua Influência Igreja ser ia representada por uma extensa rede chantagem contra membros de alto escalão da igreja local. Ao descrever as suas ações ao narrador , Mark decide como a rede de chantagens de padres, diáconos e anciões estão se organizando numa cruzada para descobrir se existe alguma Influência corruptora ativa. Eles estão usando a sua autoridade para persuadir outros membros da igreja a relatar qualquer atividade e requisições suspeitas imediatamente
Quando as ações devem ser decididas: Para o funcionamento destas regras, os pontos de Influência gastos em esforços retornam no começo do mês seguinte. O narrador pode estender o tempo em caso de jogos maiores que ocorrem menos de uma vez por mês. De qualquer maneira, este período de tempo deve ser constante, dando a todos os jogadores a oportunidade de empregar suas Influências de uma forma regular.
Os esforços de Ataque, Seguir, Aumentar, Rastrear e Observar devem ser utilizados apenas no final de cada mês. Esta limitação permite todos ter as mesmas chances para Dissimular, Defender e Observar, permitindo q o narrador possa ter todas as ações em mão resultando em melhores descrições e resultados para cada esforço individual.

A competência das Influências: Como foi dito anteriormente, uma Influência só pode afetar a mesma categoria. Em raras ocasiões, o narrador pode permitir que Influências de uma categoria possam dar assistência nos esforços de outra, na mesma cidade. Neste caso, cada ação gasta conta apenas como a metade do normal. Desta forma, é até possível simular os efeitos de Combinar emprestando Influências de outra categoria para si mesmo. Este tipo de troca de categoria deve ser raro e deve ser regulado severamente caso se torne uma coisa comum. Você pode ter Influência em varias cidades (dependendo da aprovação do narrador), mas serão consideradas Influências separadas mesmo sendo da mesma categoria.

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Re: Influências

Mensagem  Eris Salazar em Qua Mar 28, 2012 5:21 pm

Influencias não descritas no Leis da Noite:

Influência Entretenimento

As festas de gala e passeatas de grevistas não atraem todos os tipos de publico, e nas noites finais a palavra de ordem é diversão, “Sexo, Drogas e Rock’n’roll”.
Desde feiras e eventos menores até grandes shows internacionais e eventos com cobertura global podem ser alterados pelo seu bel-prazer.
Tenha Noção que várias ações desta influencia podem exigir diversos outros antecedentes como reforço, como recursos, fama, mídia, política, legal, finanças, alta sociedade, ruas, submundo, e qualquer outra influência, dependendo apenas de como o personagem vai querer fazer o quê.

Nível 1 :
• Organizar Eventos sanzionais (pelo menos trimestrais).
• Organizar Eventos de nichos urbanos menores, como eventos de Otakus, Rpgistas, Torneio de Card Games, Madrugada dos Motociclistas, Encontro dos Filateristas, Churrasco do dia do Taxista, etc
• Juntar vendedores independentes para festas diurnas e noturnas, como Feiras Hippie, Artesanato Indígena, Festinhas de Praça das 13h as 22h, etc.
• Publicar em pequena escala festas privadas como raves de determinada universidade em repúblicas.
• Tirar pequeno lucro por colaboração em prol da cultura (R$500,00)

Nível 2 :
• Organizar Eventos ocasionais (De fins de semana, Mensais, Temáticos).
• Organizar Eventos de nichos urbanos medianos, como Feira de Campeonato de Ciência, Fim de Semana do Rock no Clube do Vinil, Duplas sertanejas regionais no ACC, etc
• Juntar vendedores independentes para eventos periódicos como Quermesses, Feirinhas Urbanas de Artesanato e Comidas Típicas em Domingos, Vendedores piratas com algum enfoque em locais estratégicos, etc.
• Publicar em pequena escala festas temáticas, como Sexta Feira 13 à Fantasia no Canto, Festa do Semáforo na MyWay, “Pirigóticas” em Clubes Noturnos, Shows de bandas de Garagem, etc
• Tematizar um local determinado, transformando-o num Point de algum nicho urbano em poucos meses (como Postos, Bares, Convívios, etc)

Nível 3 :
• Organizar Eventos Diários ou freqüentes.
• Começar um pequeno negócio através de um estabelecimento menor, como : bares, clubes, centros esportivos, estúdios, casas de teatro, ateliês, motéis, etc.
• Controlar a distribuição regional de determinados produtos de qualquer setor de entretenimento, pirataria, produtos de sex-shops, camisas do Corinthians com assinaturas falsas, etc.
• Publicações de alcance regional para eventos amplos, como “Sextas do Arco-íris”, matinês religiosa com banda Góspel, campeonato de Kart, torneio regional de baseball, Shows de bandas reconhecidas regionalmente, etc
• Organizar exposições de duração semanal de alguma dentre as 7 artes com obras regionais.
• Instalar uma Feira fixa em determinado bairro.
• Dirigir o andamento de um evento descrito de nível 1, 2 ou 3 (R$5.000,00 e controle do evento)

Nível 4 :
• Organizar e/ou colaborar com eventos para massas populacionais como Feirão do Automóvel, Inovações Tecnológicas (Campus Party menores e afins), Circos Nacionais, Festivais Musicais (de musicas jovens, “ozzfests”, imitações de Woodstock), Festas do Peão, etc
• Publicações e/ou colaborações com eventos nacionais, como Paradas GLS, Passeatas de ONGs, Maratonas, Corridas, Shows de Bandas Nacionais, Carnavais, etc.
• Associar-se a determinada área de entretenimento (ganhando privilégios com as empresas e sociedades associadas), promover ou destruir grupos emergentes de qualquer tipo de arte.
• Estabelecer seu próprio negócio já muito bem anunciado.
• Trazer e promover grandes e famosas exposições para sua cidade (quadros, esculturas, operas, etc)
• Instaurar uma “febre” sobre algum entretenimento já existente mas pouco disseminado (ampliando mercados e públicos, como inclusão do gosto adulto a determinados desenhos, ou incentivando posses de produtos e desejos capitalistas, etc)

Nível 5 :
• Participar de algumas decisões de diretorias de entretenimentos maiores, como Oscars, Nobels, Torcidas Organizadas, Presidência de Times de Futebol, Equipe de Escuderias de Fórmula 1, Programas Televisivos, etc.
• Trazer, Adiar ou Adiantar (e talvez colaborar a presidir) grandes eventos mundiais como Shows de Grandes Bandas Internacionais, Festivais, Grupos de Teatro, Gravações de filmes e séries de grande porte, Circos, Copas, Torneios e etc.
• Alterar o próprio âmago de determinado entretenimento, podendo ajudar intensamente no mantimento da Máscara ou a direcionar as cotações de Bolsas em determinado empreendimento global.
• Instaurar novas “modas” ou costumes que envolvam algum entretenimento (possivelmente quebrando tabus e alterando imensamente culturas urbanas).
• Lucrar de forma grandiosa graças aos bons resultados de algum evento (R$30.000,00 e Renome no setor de entretenimento envolvido).
• Promover ou Destruir coberturas e/ou reclamações a respeito de determinado evento.
• Criar locais para exposições e entretenimentos fixos, ao nível de Louvres, Museus, Estádios, Halls musicais, salões e etc (e lucrar e manipular os eventos realizados no local).


Exemplos de Combinação de Influencias (estes são exemplos ridículos e impossíveis, mas estão aqui apenas para demonstrar a idéia de se combinar influencias diferentes)

• Trazer Show do Queen (com Fred Mercury) = Entretenimento 5 + Ocultismo 5 (HAHAHA)
• Instaurar o Feriado temático mundial do Sexo inter-racial = Entretenimento 5 + Política 5 + Mídia 5 (o.0)
• Liberar o consumo e trafico de qualquer substancia que possa deixar uma pessoa mais feliz (mesmo que destruindo-a depois) = Entretenimento 5 + Legal 5 + Submundo 5 (Ei, mas a Holanda...)

Tenham plena noção que esta influencia é tão poderosa e complicada de se adquirir quanto a Influencia Militar. Com uma criatividade razoável, faz-se de tudo com e contra qualquer outra influência, já que o mundo de hoje se baseia no puro "Panis et Circenses". Sem o entretenimento, muitas bases politicas e sociais da história nunca teriam funcionado (como o capitalismo, principalmente)


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Militar

Desde o final da Guerra Fria, Um excedente numero de pessoal extremamente qualificado e com habilidade únicas foram esquecidas ou por seus países ou pela sociedade multilateral que vinha surgindo e sem capacidade de assimilação de tais especialistas. Surgem os novos mercenários em Empresas Militares Privadas.

Nações e organizações passaram a usar as forças militares como ultimo recurso, a diplomacia passava a imperar, mas com um mundo multifacetário a vista e o mercado financeiro se aquecendo gradativamente; Antigos especialistas de guerra passaram a ser empregado por empresas privadas de segurança e com os crescentes conflitos e cada vez mais indivíduos com identidades jurídicas e não jurídicas nações falidas, ONG’s e outras empresas passaram a fazer uso de tais serviços.
Mais que meros combatentes são empresas especializadas em prover treinamento, logística de pessoas, equipamentos e rede de informações alem de alta tecnologia nos
quesito bélico.

Acesso a influencia militar permite a contratação de combatentes, aluguel de equipamento leves e pesados, armas não letais e possibilidade de incitar o toque de recolher e sitiar pequenas áreas (uso conjunto com burocracia x4). O poderio bélico não inclui aviões de combate, mas sim helicópteros e uma pequena frota naval em áreas de rios navegáveis.

OBS: É possível conseguir algumas armas, pois você pode conseguir um contato com alguém de uma empresa que consegue tais equipamentos, mas não engloba veículos e pequenos regimentos de combatentes para tais são necessário a celebração de contrato dos serviços que são firmados com carência mínima de seis meses e custo mensal de XXX mil, YYY mil e ZZZ mil.

Os NPC possuem níveis altos de combate corpo a corpo e em armas de fogo, fabricação e uso de explosivos, condução de veículos.


Sistema: Os NPC’s combatentes devido ao seu treinamento e foco em cumprimento de suas responsabilidades ganham um re-teste contra Dominação, presença, demência em geral qualquer disciplina que altere o estado e comportamento, tentativas de “fogo amigo” ou clara tentativa de transformar um destes combatentes em carniçal ou abraçar pode gerar quebra de contrato, perda da influencia parcial ou total e tornar o personagem em inimigo da empresa.

Nível um: Conhecimento de operações e treinamentos a ser realizado, conseguir armas leves e não letais assim como munição especial, equipamentos de segurança com maior sofisticação.

Nível dois: Acesso a alguns poucos especialistas autônomos com capacidade de conseguir alguns poucos aparatos militares. Rifles de precisão e armaduras e blindagens corporais e veiculares passam a ser disponíveis em graus mais resistentes inclusive contra explosões.

Nível três: Possibilidade de treinar com algum especialista nas artes do combate inclusive técnicas de tortura e interrogatório, explosivos instalação e fabricação. A mascara deve ser mantida e existência do sobre natural ainda é desconhecida

Nível quatro: Possibilidade firmar contrato com algum general que já teve algum tipo de contato sobrenatural, e mantém a fé de que se deve manter está existência em
segredo a qualquer custo, regimento de no Maximo 10 NPC combatentes com veículos militares leves, como carros com metralhadoras e apenas 1 helicóptero de
combate.

Nível cinco: Empréstimo ou aluguel de equipamentos pesados de guerra e armas pesadas e munição própria em abundancia, os veículos incluem tanques de guerra barracuda (brasileiro), e 2 helicóptero de guerra, capacidade de sitiar uma pequena área e de instituir o toque de recolher. Podendo contratar até 25 NPC combatentes.


Créditos a Zulcão e Danilo
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